Spades

Regole del gioco

PICCHE spades è un popolare gioco di carte inventato negli Stati Uniti intorno agli anni ’30. Nel gioco si adopera un mazzo standard da 52 carte. Scopo del gioco è “fare” esattamente il numero di “prese” annunciato all’inizio della mano (o, almeno, avvicinarvisi il più possibile). Tradizionalmente si gioca con 4 giocatori suddivisi in squadre di 2, ma si può giocare anche individualmente in 3, in 5 o in 6.

Distribuire e puntare

All’inizio del giro, chi dà le carte le distribuisce in ugual numero a ciascun giocatore. Se si gioca in 3, si toglie dal mazzo un 2, in modo che ciascun giocatore riceva 17 carte (51 in totale); se si gioca in 5, si toglie dal mazzo una coppia di 2 (dando così 10 carte a ciascun giocatore, per un totale di 50 carte); se si gioca in 6, si tolgono dal mazzo tutti i 2 (dando così 8 carte ciascuno, per un totale di 48 carte).

Una volta distribuite le carte, ciascun giocatore annuncia a turno il numero di prese che pensa di fare durante il giro. Ciascuna puntata è indipendente dalle altre, non è necessario puntare più di quanto puntato in precedenza, e non si può “passare”. Ciascun giocatore deve annunciare un numero di prese compreso tra 0 e rispettivamente 17, 13, 10 e 8, a seconda del numero di giocatori. Nel gioco a squadre le puntate dei vari compagni di squadra vengono sommate, così da ottenere un’unica puntata totale valida per tutta la squadra.

Giocare una mano

Per ciascuna mano si segue lo schema classico: il giocatore accanto a chi dà carte apre la mano con una carta a scelta; vince chi estrae l’asso o la carta più alta. Il giocatore che ha vinto la mano inizia la successiva. Il colore vincente è sempre quello di picche, e non cambia (da qui il nome del gioco).

Punteggio

Al termine del giro, il punteggio dipende dal numero di prese annunciate e di fatto eseguite. Se un giocatore gioca in squadra, si sommano le prese scommesse da ciascuno dei suoi compagni.

* Un giocatore “rispetta i termini di un contratto” quando fa almeno il numero di prese annunciate all’inizio. Tale numero si moltiplica per 10, e vi si somma un punto per ogni presa aggiuntiva. Ad esempio, se si annunciano 4 prese e invece se ne fanno 6, si ottiene 10 volte 4 + (6-4) = 42 punti.

* Al contrario, “non si rispetta un contratto” quando si fanno meno prese di quante ne sono state annunciate all’inizio; ciò comporta un punteggio negativo pari a 10 volte il numero di prese fatte. Ad esempio, se si annunciano 5 prese ma non si riesce a farle tutte, si perdono 50 punti.

* Una caratteristica di Picche è di contare le prese supplementari non inizialmente annunciate come “sandbag” (sacchetto di sabbia). Nell’esempio precedente, in cui si sono annunciate 4 prese ma se ne sono fatte 6, le due prese aggiuntive rappresentano dei “sandbag”. Quando si raggiungono 10 “bag”, si perdono 100 punti. Quando si raggiunge il ventesimo “bag” si perdono altri 100 punti e così via. In caso di punteggio positivo, il numero di “bag” che si possiedono al momento è sempre indicato dall’ultima cifra.
Raccogliere di proposito dei “bag” può essere un’interessante strategia a breve termine per far sì che gli avversari non rispettino il loro contratto, ma può essere penalizzante nel lungo termine man mano che i “bag” si accumulano! Gestire il numero di “bag” in modo tale da non prenderne né troppi né troppo pochi è un aspetto strategico essenziale in questo gioco.
In genere si gioca con un tetto di 500 punti; tuttavia, in partite più lunghe, si può giocare anche a 1000, 1500 o 2000 punti.

Specialità e bonus

Zero prese

Annunciare “zero prese” è un tipo speciale di puntata. Affinché il contratto venga rispettato, non bisogna fare nessuna presa, poiché anche una sola presa equivarrebbe a perdere. Un successo fa guadagnare 100 punti, un insuccesso ne fa perdere 100.

Nelle partite a squadre, il partner del giocatore che ha puntato zero prese deve fare da solo le prese che annuncia. Inoltre deve fare assolutamente in modo che il suo compagno non faccia nessuna presa, adoperando una strategia più coperta. I 100 punti in più o in meno vengono contati separatamente rispetto ai punti posseduti dal giocatore che non punta zero; per quest’ultimo, il punteggio si calcola normalmente. Nel caso in cui il giocatore che ha puntato zero prese non rispetti il contratto, le prese che ha fatto non vengono contate a favore del compagno, ma vengono contate come “sandbag”.

Ecco alcuni esempi in cui il primo giocatore punta 0 e il suo compagno di squadra punta 4:

*Se il primo giocatore riesce a non fare nessuna presa ma il suo compagno non riesce a farne 4 come annunciato, la squadra totalizza 60 punti (il primo giocatore ha guadagnato 100 punti mentre l’altro ne ha persi 40, quindi in totale sono 60 punti)

*Se il primo giocatore commette l’errore di fare una presa e il suo compagno ne fa 5, la squadra perde 58 punti (-100 punti per l’errore commesso dal primo giocatore, +41 punti guadagnati dal suo compagno, più 1 per il “sandbag” di quest’ultimo)

*Se il primo giocatore commette l’errore di fare una presa e il suo compagno commette l’errore di fare solo 3 prese invece delle 4 annunciate, allora la squadra perde in tutto 139 punti (-100 per il mancato rispetto del contratto a zero prese, -40 per l’errore commesso dal secondo giocatore, e +1 per il “sandbag” del primo giocatore).

Doppio zero

Si verifica quando i due giocatori della stessa squadra puntano entrambi a zero prese. in tal caso, ciascuno dei due indipendentemente dall’altro può guadagnare o perdere 100 punti, cui vanno aggiunti gli eventuali “sandbag”. Pertanto il conteggio finale può oscillare tra + 200 e – 200.

Scommettere e fare esattamente 1 o 2 prese

Non è facile come sembra. Quando si gioca con 3 o 4 giocatori, un successo in tal senso regala 20 punti di bonus. Un contratto rispettato, ma non con tale precisione, non dà diritto ad alcun bonus: in tal caso, il punteggio viene calcolato normalmente. Perciò, se si punta a fare 2 prese e poi se ne fanno 3, si totalizzano solo 21 punti. Tale bonus non si applica quando si gioca in 5 o 6: infatti, in presenza di troppi giocatori, diventa più facile che tale eventualità possa presentarsi.

Bonus per contratto difficile

Per incoraggiare puntate più grosse e difficili, si ottiene un bonus di 10 punti per ciascuna presa fatta in più rispetto a quelle annunciate (nel caso in cui se ne annuncino rispettivamente dieci, otto, sette o sei, a seconda del numero dei giocatori presenti). Ad esempio, se si gioca con 4 giocatori che annunciano 10 prese e ne fanno 11, si ottiene un bonus di 20 punti, così da totalizzare 121 punti anziché 101.

Varianti.

No hell.

In questa modalità, non è consentito che il totale delle prese annunciate sia esattamente uguale al numero di prese esistenti in una manche.
Così, un giocatore o una squadra è forzata sia a non fare le prese previste, sia a prendere dei sacchi di sabbia.
Per esempio, a quattro giocatori, la somma degli annunci deve essere diversa da 13. Se i primi tre giocatori hanno annunciato rispettivamente 3, 4 e 3 prese,
l'ultimo giocatore non può annunciare a sua volta 3 prese (egli può scegliere 2 o 4).

Quicksand.

Questa variante cambia il modo di conteggiare i punti:

elenco di 3 elementi
• Un contratto ben riuscito, dà 10 punti per presa, come nella versione normale.
• Un contratto riuscito con delle prese supplementari dà 10 punti per presa annunciata, ma toglie 10 punti per ogni presa in più. Per esempio, 9 prese realizzate su
7 scommesse, dànno (70 -20) = 50 punti. I sacchi di sabbia non sono mai conteggiati, come per un contratto nullo.
• Un contratto caduto, toglie 10 punti per presa mancante. Per esempio, 4 prese realizzate su 6 scommesse fa perdere 10 * (6 -4) = 20 punti.
fine elenco

Suicidio.

In questa variante, un giocatore deve annunciare almeno 4 prese, così come l'altro deve scommettere 0.
Almeno un giocatore di ogni squadra deve scommettere 0. E' possibile scommettere doppio 0. I punti sono conteggiati come nel gioco normale.

Riassunto dei comandi da tastiera

B: per scommettere sul numero di prese all’inizio del giro
C: per mostrare le carte presenti al momento sul tavolo
F: per il colore di base
V o I: per ottenere informazioni sul gioco (numero di prese scommesse, numero corrente di prese)
S: per il calcolo del punteggio
T: per dire chi sta giocando