Tysiac

Tysiac en polaco, Tysiacha en ruso o sencillamente 1000, es un juego de envite de Europa del Este. Es popular en Polonia, Servia, Ukrania y Rusia. Se juega con 3 jugadores con una baraja estándar pero sólo con las 24 cartas que van del 9 al As. La principal particularidad que lo distingue es la posibilidad de cambiar de triunfo en el transcurso de un mismo reparto declarando casamientos con el rey y la reina del mismo color (ver más abajo).

Reglas del juego

Distribución

El repartidor mezcla y distribuye 7 cartas a cada jugador, reservando 3 boca abajo formando un "talón" que será recuperado por el tomador (ver más abajo).

Licitaciones

El jugador que sigue al repartidor comienza las licitaciones y está obligado a apostar 100 puntos como mínimo.
Los jugadores siguientes pueden, a su turno, subir la apuesta aumentando los puntos por tramos de 5, o bien pasar. El jugador que pasa ya no puede pujar. No se puede apostar más de 120 puntos si no se tiene un casamiento en su juego (ver más abajo).
Las licitaciones terminan cuando todos los jugadores menos uno han pasado. El jugador que gana la subasta, será el tomador para la ronda.
Éste se compromete a conseguir al menos el número de puntos apostado. Los otros dos jugadores serán los defensores.

El tomador recupera entonces las 3 cartas del talón, las muestra a todos, luego las añade a su juego.
Da una de sus cartas a su elección a cada uno de los otros jugadores. Las cartas dadas pueden ser del talón recuperado o no. Al final, Cada jugador tendrá por tanto 8 cartas en su mano para el juego.

Una vez recuperadas las cartas del talón, el tomador puede aumentar el valor de su contrato hasta 400 puntos.

Jugando las cartas

Como en todos los juegos de envite, el tomador empieza la primera baza, y es el ganador de la baza precedente quien empieza la siguiente.
Si hay un palo de triunfo definido, es la carta más fuerte de este palo quien gana, si no gana la carta más fuerte del palo solicitado.

Inicialmente no hay un triunfo definido, podrá ser definido y cambiado varias veces en el curso del lance (ver más abajo).
El orden de las cartas es invariable, triunfo o no: as, 10, rey, reina, sota, 9. Atención al hecho de que, como en la belote y contrariamente al jass, el 10 gana al rey. Los puntos, al total de 120 son también invariables:

Casamiento

El jugador que empieza una baza puede, si tiene el rey y la reina del mismo palo, jugar una de las dos cartas y declarar un casamiento.
El triunfo será entonces y ya en esa misma baza de ese palo, y durante el resto de la jugada o bien hasta que un nuevo casamiento venga a reemplazarlo. El palo de triunfo puede por tanto cambiar varias veces en el curso de un mismo juego.
No se puede declarar un casamiento al principio de la primera baza. Es imperativo tener las dos cartas en su juego en el momento del anuncio. Jugando un rey o una reina sin anunciarlo, se pierde esta posibilidad en la siguiente baza.

Declarar un casamiento otorga además un bonus de puntos, que en la mayoría de las veces es indispensable para alcanzar su apuesta:

Recuento de puntos

Si el tomador ha realizado al menos el número de puntos apostados, gana el número de puntos del contrato. Si falla, pierde ese número de puntos. Los defensores ganan inmediatamente los puntos que ellos mismos hayan conseguido, sea cual sea el resultado (logro o fallo) del contrato del tomador.
Por ejemplo: Alicia apuesta 140 puntos frente a Roberto y Ciriaco. Si realiza 153 puntos, marca 140. Si no hace más que 139, marca -140.

Los puntos efectivamente contabilizados en la hoja de puntuaciones son siempre redondeados a el tramo de 5 más próximo, pero el número de puntos requerido para conseguir un contrato deben ser efectivamente conseguidos, si no es un fallo.
En el ejemplo de arriba, aunque 139 sea redondeado a 140, el contrato ha fracasado pues resulta inferior a 140.

Barrera

Si un jugador alcanza un número de puntos inferior a la victoria, pero cerca a menos de 120 puntos, su puntuación es ajustada a 120 puntos de la victoria. Por ejemplo, para una victoria a 1000 puntos, toda puntuación entre 880 y 999 es ajustada a 880. Se dice entonces que está en barrera. Para salir de la barrera y ganar, debe lograr un contrato de al menos 120 puntos en las 3 próximas rondas.

Es perfectamente posible ganar la partida directamente sin estar jamás en la barrera, por ejemplo anotando 140 teniendo 860 para una victoria a 1000 puntos.

Abandonar

Tras descubrir el talón, el tomador puede, si entiende que no podrá conseguir el contrato, decidir abandonar inmediatamente la ronda.
En ese caso, el tomador anota 0 y los defensores anotan cada uno el valor del contrato dividido por 2 y un mínimo de 60 puntos sistemáticamente redondeados al grupo de 5 superior.
Un contrato de 100 a 120 da así 60 puntos a cada defensor, 125 o 130 da 65, 135 o 140 da 70, y así sucesivamente.
No se permite al jugador abandonar más que 2 veces en toda lapartida sin consecuencias. Al tercer abandono, pierde 120 puntos. No se permite abandonar mientras se está en la barrera.

Manos vacías

Cuando un jugador no consigue ningún punto en la ronda, se dice que vuelve con las manos vacías. Esto no tiene consecuencias si no sucede más que 2 veces a lo largo de la partida, pero a la tercera vez, pierde 120 puntos. Las manos vacías cuando se está en la barrera no cuentan. Conseguir 2 puntos redondeados a 0, no cuentan como manos vacías.

Atajos de teclado